Apesar de boa estética, Atama peca na variedade

Atama
Foto: Team Zutsuu/Indie Games Starter

O PlayStation 2 foi definidor de uma geração, e suas contribuições continuam a influenciar diversos jogos atuais. No entanto, muitos gêneros e mecânicas que floresceram nessa era acabaram sendo deixados para trás, seja por envelhecerem mal ou por falta de popularidade. Atama, lançado originalmente para PC e agora chegando aos consoles, resgata uma dessas mecânicas ‘esquecidas’.

O jogo de stealth e horror, desenvolvido pela Team Zutsuu, é ambientado em uma vila japonesa abandonada e não esconde suas origens. O título acabou por pegar emprestado a mecânica sightjack, vista pela primeira vez no clássico japonês Siren, um first-party da Sony. Esse recurso permite que os jogadores vejam através dos olhos dos inimigos, o que se torna muito útil quando temos que evitá-los ou encontrar algum item no cenário.

Em Atama, essa mecânica é tratada como uma maldição hereditária, passada através das gerações da família de Kaede, uma jovem universitária que decide investigar o desaparecimento de sua tia excêntrica, Noriko, após a interrupção repentina de suas cartas.

A vila remota Kirasagi é nosso palco: um local totalmente abandonado, com muitos barracos e claramente inóspito.

Esse talvez seja o ponto mais forte de Atama, sua ambientação. O jogo passa uma vibe de games com gráficos de PlayStation 1 e um pouco de PS2 até. É como se estivéssemos jogando uma ‘lost media‘, algo que não deveria ser jogado, com um quê de ‘creepypasta‘, isso só levando em conta sua parte gráfica e também os inimigos. Esse sentimento passado faz ainda mais sentido quando descobrimos que o título também foi inspirado pelo mangá The Hanging Balloons, de Junji Ito.

Variedade não é o forte de Atama

Durante a busca por Noriko, não demora muito para encontrar os nossos principais antagonistas durante todo o jogo, que podem te surpreender. São cabeças voadoras, às vezes desfiguradas, e que emitem sons apavorantes. A surpresa aqui não significa necessariamente que é algo bom, visto que a ideia para os inimigos e o design deles são por vezes mais cômicos do que aterrorizantes.

Essas cabeças ficam rondando uma área limitada, traçando rotas padrões pelos diversos níveis do game. O que temos que fazer aqui é evitar o raio de visão dessas cabeças, para fugir de perseguições e consequentemente, mortes.

É aí que entra o stealth, ou deveria entrar. Acho que a parte ‘horror’, como em Outlast, se sobressai sobre ao stealth, que é pouquíssimo explorado – com quase nenhuma profundidade. É o velho correr e se esconder, com poucas formas de revidar ou artifícios para tornar nossa vida mais fácil. Esse problema se espelha nas rotas padronizadas dos inimigos que falei mais cedo, tornando tudo mais monótono e chato pela falta de uma variedade.

O sightjack

O sightjack, vendido como a estrela de Atama, adiciona uma camada estratégica interessante. No entanto, sua eficácia é limitada pela repetitividade dos inimigos e cenários, o que dificulta distinguir uma cabeça da outra e identificar em que parte do mapa o inimigo está. Essas dificuldades acabam se estendendo para os objetivos.

Atama

Falta clareza

Embora os cenários sejam relativamente pequenos, é fácil se perder, já que o jogo não oferece indicações claras de onde devemos ir. Notas deixadas por ex-moradores da vila ajudam, mas nem sempre servem de muita coisa.

Ambos os problemas, seja a identificação de qual inimigo estamos bisbilhotando e a falta de clareza dos objetivos poderiam ser melhorados através de uma melhor escolha de level design e na variação dos inimigos, respectivamente.

Se trocássemos as cabeçonas por qualquer outra coisa, nada mudaria na gameplay ao longo do jogo todo.

O desafio, no final das contas, é mais tentar descobrir para onde vamos ir e qual o nosso objetivo, do que necessariamente evitar os inimigos ou mesmo resolver os puzzles colocados em pauta pela desenvolvedora, mas têm um papel bem pequeno.

Partindo para o último ponto, a história é legal e traz muito daquilo que citei mais cedo: uma vibe de lost media ou creepypasta. Ela se amarra bem com a ambientação do jogo, que apesar dos cenários repetitivos, respeita muito bem o tom do título.

Veredito: Atama é bom?

Atama é uma experiência divertida, embora limitada pela repetição de inimigos e mecânicas. No entanto, pode ser uma boa pedida para fãs de estética retro e jogos de terror com uma pegada mais experimental. Então, se você gosta de títulos que evocam a nostalgia dos primeiros consoles da Sony ou aprecia uma narrativa que lembra uma ‘creepypasta’, recomendamos a aventura.

Pontos positivos

  • Ambientação macabra no estilo PS1;
  • História legal;
  • Mecânica ‘sightjack’ divertida, mas com alguns poréns;

Pontos negativos

  • Gameplay repetitiva, mesmo com duração curta;
  • Stealth pouco explorado;
  • Repetição de inimigos;
  • Pouca variedade no geral;
  • Falta de clareza nos objetivos.

Detalhes

  • Onde jogamos: Xbox Series S
  • Tempo de jogo: 4h29
  • Versão analisada: v1.0.0.3
  • Gamertag: Cavalheiro#1502
  • Também disponível em: Nintendo Switch e PlayStation 5

*Chave fornecida pela Indie Games Starter via Keymailer

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